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OMNI-CHANNEL UX / BUSINESS & PRODUCT IMPACT

物理・デジタルの接点を一つの顧客ジャーニーとして再設計し、UXを事業成果につなげた。

課題は、個々の画面を改善することではありませんでした。顧客は物理・デジタルの複数接点を行き来している一方、組織側ではそれぞれを別のプロダクトとして扱っていました。

私はジャーニー全体を対象にUXをリードし、どこで文脈が失われ、どこで顧客が同じ作業を繰り返し、どの改善が体験と事業成果の両方につながるかを整理しました。

担当・責任範囲

キオスク・モバイル・Webを個別最適化するのではなく、エンドツーエンドの顧客ジャーニーとしてUX戦略をリード。

重要な判断

チャネル間の継続性をプロダクト要件とし、Context維持、重複作業の削減、次の行動の明確化を優先。

成果

より一貫したオムニチャネル体験を構築し、ConversionとRetentionの改善にもつなげた。

役割
UX Lead — Discovery、UX Strategy、Design Direction、Stakeholder Alignment、Deliveryを担当
チーム
Product Management / Engineering / Business / Design
担当範囲
User Research / Journey Mapping / UX Strategy / Prototyping / Usability Testing / A/B Testing / Delivery / Post-release Optimization
制約・前提条件
異なるチャネル責任者、物理・デジタル接点、レガシーシステム、業務制約、複数の事業優先度

担当はUI設計だけではなかった。

物理・デジタル接点を横断するオムニチャネルUX戦略・設計をリードしました。

Discovery、Research、Journey Definition、Design Direction、Stakeholder Alignment、Validation、Deliveryまでを責任範囲としました。

私自身は、リサーチと行動データをジャーニー改善、Interaction Model、Prototype、Product Recommendationへ変換しました。

Product Manager、Engineer、Business Stakeholder、Designerと協働し、リサーチ結果とPrototypeを共通の意思決定材料として使いました。

意思決定

組織上のチャネルではなく、顧客の完全なジャーニーを一つのプロダクトとして扱う。

成果
  • 自分がリードした領域と、チーム全体の実装責任を明確化。
  • チャネル所有ではなく、顧客体験の継続性を基準に議論できるようになった。
担当はUI設計だけではなかった。
成果物Leadership / Ownership Model

大きな問題は、チャネルをまたぐ瞬間に現れていた。

リサーチとジャーニー分析から、摩擦の多くは一つの画面ではなく、接点間の移動によって生まれていることが分かりました。

文脈が失われ、情報を再入力し、タスクをやり直し、次に何が起こるか分からなくなる場面がありました。

根拠・エビデンス
  • 接点をまたぐ情報の再入力。
  • チャネル変更時の進捗消失。
  • 異なる用語・ステータス。
  • Handoff時の責任範囲の不明確さ。
  • 組織上のチャネル分割と実際の顧客行動の不一致。
成果
  • 個別Touchpoint改善からEnd-to-End Journey設計へと視点を変更。
大きな問題は、チャネルをまたぐ瞬間に現れていた。
成果物Journey Mapping / Behavioral Analysis

継続性を「見た目の好み」ではなく、プロダクト要件にした。

中心となった問いは、「顧客がチャネルを移動しても、何を維持しなければならないか」でした。

デザイン案は、ユーザー行動、事業目標、技術的実現性、業務制約をもとに評価しました。

意思決定

Identity、Intent、Progress、Status、Recoveryを維持しつつ、各チャネルには最適なInteraction Patternを選択する。

成果
  • すべてのUIを同じにする必要はなくなった。
  • 一方で、顧客のジャーニーとしての一貫性は維持できるようになった。
成果物Cross-channel Experience Model

リサーチとPrototypeを、意思決定の道具として使った。

Product Manager、Engineer、Business Stakeholder、Designerと連携し、実装前にTrade-offを評価しました。

デザインの好みではなく、Research、Behavioral Data、Prototype、Test Resultを可視化して議論しました。

根拠・エビデンス
  • User Needs
  • Business Objectives
  • Technical Feasibility
  • Operational Constraints
  • Usability Findings
  • Behavioral / Experiment Data
成果
  • Cross-functionalの議論をEvidence-based Prioritizationへ移行。
  • 実装前にRiskとTrade-offを把握しやすくなった。
成果物Stakeholder Workshop / Prototype Review

方向性を決めた後も、実装まで関与した。

検証済みConceptを詳細UX/UIへ展開し、Engineering Handoff、Implementation Review、Testing、Post-release Optimizationまで継続して関与しました。

その結果、Research InsightとDesign Intentを、実際に顧客へ届くExperienceまでつなげることができました。

成果
  • Implementation中にUX課題を修正。
  • リリース後もBehavioral DataとExperimentを用いて継続改善できる状態を構築。
成果物Implementation Review / Release Optimization

UXの成果を、ユーザビリティだけでなくProduct Behaviorで評価した。

目的は、見た目を統一することだけではありませんでした。顧客がよりスムーズにジャーニーを進み、継続して利用することまでを成果として捉えました。

根拠・エビデンス
  • Conversion Rate:+25%。
  • 30-day Retention:+50%。
成果
  • UX上の意思決定を、測定可能なProduct Outcomeへ接続。
  • 複数のTouchpointではなく、一つのSystemとして継続改善できるCustomer Journeyを構築。
成果物A/B Testing / Product KPI Review

JAPAN / U.S. UX LENS

市場が違えばサービス期待は変わる。それでも継続性の重要性は変わらない。

以下は本プロジェクト固有の調査結果ではなく、市場適応時のUX観点です。

01

日本では、重要な場面で確認、予測可能性、人による丁寧なサポートへの期待が高くなる場合がある。

02

米国ではSelf-service比率が高く、Speed、Direct Control、明確なRecovery Optionが重要になる場面が多い。

03

基本となるJourney Architectureは共通化しながら、Tone、Escalation、Interaction Patternを市場に合わせて調整する。

WHAT THIS PROJECT DEMONSTRATES

Senior UXの役割は、顧客理解・プロダクト判断・事業成果をつなぐこと。

このプロジェクトの価値は、複数画面を制作したことではありません。

顧客ジャーニーを共通理解にし、Cross-functionalに意思決定し、その結果がProduct Outcomeへつながったかを評価できる仕組みを作ったことです。

デザインの単位はチャネルではなく、顧客ジャーニー。